Регистрация | Вход
Форма входа
Логин:
Пароль:

Меню сайта

Форум

Мини-чат

Наш опрос
Рады ли вы тому, что Акира Ямаока уволился из KONAMI?
Всего ответов: 478

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Друзья

Поиск

Архив записей

Приветствую Вас, Зритель · RSS 18.08.2019, 23:01

Игровые новостиНовости киноНовости музыки

Главная » 2008 » Ноябрь » 09
Корреспонденты EGM отправились в Осаку (Япония) специально для того, чтобы взять интервью у разработчиков ожидаемого игрового хоррора Resident Evil 5 специально для ноябрьского номера своего журнала. Сейчас журналисты готовят уже следующий, декабрьский номер, поэтому решили поделиться со страждущими полной версией интервью с Jun Takeuchi (продюсер), Masachika Kawata (сопродюсер), Kota Suzuki (композитор) и Yasuhiro Anpo (режиссёр).
1UP: В Resident Evil Zero система переключения между персонажами была своего рода прародительницей того, что вы сейчас делаете с co-op режимом, так как включала в себя полусовместные действия между двумя персонажами. Является ли то, что вы сейчас делаете в Resident Evil 5 следующим этапом в развитии этой концепции?
Jun Takeuchi: система, которая была использована в Resident Evil Zero? Она достаточно интересна, но мы не пользовались никакими её элементами при создании Resident Evil 5, так как эта игра построена на совершенно новой системе.
1UP: Не беспокоило ли вас то, что наличие напарника в Resident Evil 5 снизит степень напряжённости, которая возникает в процессе игры в одиночку?
Jun Takeuchi: Конечно же. Когда мы начинали разработку игры и планировали ввести такую концепцию, у нас возникали сомнения на этот счёт. Это нас очень волновало. Потом мы поняли, что наличие напарника позволяет разработчику создавать игровые ситуации, при которых нужно его (партнёра) спасать и всячески помогать ему. Такие ситуации также можно наблюдать во множестве фильмов ужасов. Поэтому в процессе развития игры мы поняли, что это в общем-то помогает нам даже увеличить степень хоррора в игре.
1UP: Если на каком-либо этапе игры ваш партнёр погибает, означает ли это, что ваша миссия провалена, так как вы не можете её закончить без его помощи?
Jun Takeuchi: Да. Если вы или ваш напарник погибаете во время выполнения миссии, то игра заканчивается.
1UP: Когда вы играете в одиночную игру, имеете ли вы возможность выбрать между двумя персонажами – Крисом и Шевой? Или же приходится большую часть времени играть за Криса?
Jun Takeuchi: Основной игрок – это Крис, так как сюжет игры – это по большей части его история, а не история Шевы.
1UP: Допустим, вы приходите домой с работы, и собираетесь сыграть в Resident Evil 5. Нужно ли начиная игру выбирать опцию, позволяющую любому игроку присоединиться к вам в любой момент времени?
Jun Takeuchi: Да, мы разработали множество опций, которые вы можете применять, в зависимости от того как именно хотите играть. Поэтому если хотите, чтобы любой человек мог присоединиться к вам в любое время, вы можете выбрать такую опцию. А если вы хотите, чтобы с вами играли только люди из вашего списка друзей, то можете выбрать соответствующую опцию. В игру будет включено множество опций, которые вы можете выбрать в соответствии с тем, какие именно ощущения вы хотите получить во время игры по сети.
1UP: Если кто-то присоединяется к вам во время игры, появится ли на экране оповещение типа: «такой-то такой-то присоединился к игре»? Что произойдёт, если он покинет игру? Управление вторым персонажем примет на себя AI?
Jun Takeuchi: Система разработана таким образом, что игра идёт очень гладко, и если кто-то присоединится к игре, а потом её покинет, контроль над вторым персонажем автоматически переходит под управление AI и вам не нужно будет заново проходить игру. Так что не стоит об этом беспокоиться.
1UP: Думали ли вы о вредных личностях, которые будут присоединяться к чьей-нибудь игре только для того, чтобы испортить её? Например, присоединившись к игре, они тут же бегут на зомби с топором и моментально погибают.
Jun Takeuchi: [Смеётся] Да. Мы решили, что если появятся такие игроки, то мы свяжемся с Sony и Microsoft и вместе подумаем, что можно сделать: например, ввести систему не позволяющую им подключаться к играм или разрешить игроку самостоятельно исключать их из своей игры.
1UP: В кат-сценах виденных нами, человек в солнечных очках с мегафоном говорил на выдуманном языке или такой язык действительно существует?
Jun Takeuchi: Это суахили.
1UP: Если судить по этим сценам, суахили – довольно пугающий язык!
Jun Takeuchi: [Смеётся] Не всегда. Это очень красивый язык.
1UP: Можете ввести меня в курс событий игры? Куда попал Крис Редфилд? Почему он находится там, где находится. И что вообще с ним происходит?
Jun Takeuchi: Крис является агентом новой организации под названием BSAA. Игра начинается с того, что в Африке происходит некий инцидент и организация поручает Крису заняться его расследованием. Шева тоже агент BSAA и она находится в Африке.
1UP: В курсе ли вы, что если бы аббревиатура BSAA была на одну букву длиннее, то стала бы акронимом Boy Scouts Of America?
Jun Takeuchi: [Смеётся] BSAA – это что-то вроде S.T.A.R.S, и это действительно акроним, правда я сейчас не помню как он расшифровывается на английском, но это организация борющаяся с организацией.
1UP: Ещё один рискованный шаг, который вы предприняли в этой игре – это перенесение её действий из ночи в день. Почему дизайнеры решили пойти на такое?
Jun Takeuchi: Оной из причин было то, что мы решили бросить вызов самим себе и посмотреть получится ли у нас создать атмосферу ужаса при дневном свете. Кроме того, консолям, для которых были разработаны предыдущие части игры, не хватало мощности, поэтому действие и разворачивалось в ночное время.
1UP: Например, темнота скрывает недостаточную дальность прорисовки и отсутствие некоторых технических деталей?
Jun Takeuchi: Конечно. Когда ты воссоздаешь на экране ночь, тебе не нужно переживать о том, чтобы правильно отобразить источник света, а изображая день зачастую можно столкнуться со сложностью передачи правильного баланса света и тени. Кроме того, необходимо заботиться и обо всех спецэффектах, причём гораздо больше, чем обо всех тех скрытых деталях, которые вы только что упомянули. Так что когда мы стали разрабатывать игру для current-gen, мы воспользовались возможностью создать как можно больше дневных сцен, это позволило нам попробовать что-то новое.
1UP: На тех уровнях, которые ещё не были представлены публике, события будут происходить ночью? Чтобы задать следующий вопрос я долго подбирал слова. Похоже на то, что играть в темноте будет довольно сложно, так как придётся иметь дело с темнокожими врагами, которых будет проблематично разглядеть во тьме.
Jun Takeuchi: Да, в игре будет и ночное время суток. Что касается вашего второго вопроса по поводу того, сложно ли будет разглядеть врагов в темноте, могу сказать только, что ситуация будет максимально приближенной к реальности.
1UP: То есть, будет довольно сложно. Какая разница между Крисом и Шевой? Будет как обычно, то есть «Крис сильнее и выносливее, а Шева быстрее и способная к переноске большего количества вещей» (такие характеристики имели персонажи в предыдущих сериах игры) или же на этот раз они будут абсолютно равными во всём?
Jun Takeuchi: Так как онлайн часть очень важна для игры, мы решили не делать героев слишком разными, но ввиду того, что они являются представителями разных полов и разных социальных слоёв, каждому из них присущи свои особенные движения.
1UP: Как удар в прыжке у Шевы?
Jun Takeuchi: Да, именно так.
1UP: Будете ли вы разрабатывать другие многопользовательские режимы на основе упомянутого уже кооператива?
Jun Takeuchi: Единственное, что мы можем вам сказать на данный момент – это то, что на этот раз, как и раньше, после прохождения игры игроку откроется дополнительный режим. Каким именно он будет – пока секрет.
1UP: Разработали ли вы уровни так, чтобы играть совместно с кем-либо было удобно? Например, если играющему с вами участнику нужно пойти в школу или отлучиться готовить обед, повлияет ли это большой потерей времени?
Yasuhiro Anpo: На этот вопрос довольно сложно ответить подробно. Можем сказать, что мы разрабатывали игру, учитывая важность онлайн составляющей. Однако уровни не будут разделены на десятиминутные отрезки, они будут длиннее. Например, вы играете со своей женой и ей нужно отойти приготовить обед. Вместо того чтобы делать короткие уровни, мы подключаем AI. Надо сказать, что AI в нашей игре довольно-таки продвинутый, поэтому вы можете не заметить разницу между ним и интеллектом вашей жены.
1UP: [Смеётся] Четвёртая часть Resident Evil отличалась от своих предшественниц гораздо большей продолжительностью. Если каждую из ранних частей можно был пройти примерно за пару часов, если знать, что делать, то на прохождение четвёртой части тратилось гораздо больше времени, примерно часов 12. Но многие задания в RE4 были повторяющимися, и игра казалась нарочито растянутой. Не кажется ли вам, что действие было бы более насыщенным за счёт некоторого сокращения его длительности, например часов до 8? И как вы думаете справляться с этой проблемой в Resident Evil 5?
Yasuhiro Anpo: Конечно же, нам и самим пришлось немалое количество раз пройти Resident Evil 4, так что мы понимаем, о чём вы говорите. Это действительно очень длинная игра. Разрабатывая Resident Evil 5, мы стараемся сделать её покороче, и сокращаем некоторые части, чтобы игра получилась более насыщенной и интересной.
1UP: Что вы можете сказать о других персонажах, появлявшихся в предыдущих сериях Resident Evil? Увидим ли мы Клэр или других персонажей в Resident Evil 5?
Jun Takeuchi: Скорее всего вы не увидите большинство старых персонажей в новой игре.
1UP: Resident Evil 5 как-то связан с Resident Evil 4? Когда вы стреляете врагу в голову, из его шеи (ну или из его тела) появляется монстр. Это является последствием заражения, произошедшего ещё в Resident Evil 4?
Jun Takeuchi: Да, вирус из Resident Evil 5 – это более совершенная часть вируса Las Plagas, знакомого нам по Resident Evil 4.
1UP: OK, а теперь начинаем серию глупых вопросов: Dead Rising недавно портировали на Wii. Если бы вы убрали онлайн компонент из Resident Evil ... Читать дальше »
Просмотров: 535 | Добавил: Neron | Дата: 09.11.2008 | Комментарии (1)

На вопрос, сколько же все-таки зомби в игре Left 4 Dead игрок увидит за раз на экране наконец-то найдем ответ – 1200 особей при разрешении экрана 1920x1080 и используя практически все настройки на максимальный значениях.

Источник

Просмотров: 431 | Добавил: Neron | Дата: 09.11.2008 | Комментарии (0)

Напомним, на этой неделе игроки, которые оформили предварительный заказ на кооперативный шутер Left 4 Dead, получили доступ к демонстрационной версии игры, и поклонники быстро начали разбирать ее по болтикам, найдя способ игры в режимы split-screen, игры за зомби и даже перенесли действо на знаменитую карту de_dust из Counter-Strike.

Пользователь TheBusGuy с форума Steam опубликовал инструкцию о том, как можно играть в Left 4 Dead вдвоем на одном компьютере. Главная тонкость заключается в том, что для второго игрока необходимо подключить контроллер от Xbox 360. Если он у вас есть, то ничто не может помешать вам поиграть в демо Left 4 Dead в режиме split-screen.

На том же форуме присутствует информация о том, как поиграть за зомби в режиме versus. Пользователь Scuzball объясняет, как поменять сторону конфликта и начать охоту за четверкой выживших - делается это путем ввода нескольких консольных команд.
А некоторые сразу же задались вопросом, поддерживает ли Left 4 Dead карты из других игр на движке Source. Как выяснилось - поддерживает, и фанаты быстро переместили события игры на карту de_dust. Посмотреть соответствующий ролик можно по этой ссылке.

Источник

Просмотров: 391 | Добавил: Neron | Дата: 09.11.2008 | Комментарии (0)

Copyright Survival Horror Games © 2007 - 2019